home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Linux Cubed Series 8: LINUX Games / Linux Cubed Series 8 - LINUX Games.iso / games / video / linux-ab.1 / linux-abuse.1.1.0.tar / abuse-1.10 / abuse.doc < prev    next >
Text File  |  1995-10-23  |  98KB  |  2,071 lines

  1. ======================================================================
  2. This document was written by Duong Dai Nguyen, 
  3.     level designer & artist for Abuse
  4.  
  5.  
  6. WELLCOMMMEEEE ....         
  7.                           TUTORIAL NUMBER 1 
  8.                          
  9.              (how to make levels the crack-dot-com way!)
  10.  
  11.         Here at crack-dot-com we strive to create fun games. Many elements
  12.   go into making a fun game, and one is level design.  Supplied with 
  13.   your official crack-dot-com package is a level editor.  This editor allows
  14.   you to produce your own ABUSE levels, using prefabricated pieces which
  15.   we call OBJECTS.  The interface is a little daunting at first but with some
  16.   persistence you can be blasting your way down long dark alleys pursuing or 
  17.   being pursued by aliens, robots and/or flyers of your own creation.  Let's
  18.   begin!
  19.  
  20.  
  21.                         Table of contents
  22.         
  23.         (do a key-word search for the number/letter combination 
  24.             to jump to the section you want to read)
  25.  
  26.  
  27.     1A) Key Listings and Extended Options
  28.    ---------------------------------------
  29.     2B) Object Listings and Descriptions
  30.    -------------------------------------- 
  31.     3C) Preliminary Level Design: Editors, Windows, and Menus
  32.    -------------------------------------------------------------
  33.     4D) Level Designing Hints and Practicalities 
  34.    ---------------------------------------------
  35.  
  36.  
  37.  1A)                      
  38.  
  39.                           Key Listings and Extended Options  
  40.                          -----------------------------------
  41.  
  42.  
  43. ------------------------------------------------------------------------
  44. Key Listings
  45. ------------------------------------------------------------------------
  46.  
  47. a     : toggle toolbar window
  48. A     : disable auto lighting (when computer is too slow, lighting shuts off)
  49. b     : toggle background tile picker window
  50. B     : make background window wider
  51. c     : center on player
  52. C     : clone object (mouse cursor must be on it)
  53. d     : delete object
  54. D     : toggle delays
  55. E     : toggle enlarged render
  56. f     : toggle background tile picker window
  57. F     : make foreground tile picker window wider
  58. g     :
  59. h     : help
  60. i     : invert color black (for foreground tile window, 
  61.                             for discerning transparent/non-trans tiles)
  62. j     : jump player to mouse position
  63. k     : kill first link
  64. K     : kill last link
  65. l     : toggle light picker window
  66. L     : toggle layer show window
  67. m     : toggle map
  68. n     : next player focus (not working/useful)
  69. o     : toggle object picker window   (hold down shift-(first letter) 
  70.                                         to jump to an object)
  71. p     : toggle palette picker window  (hold down shift-(first letter) 
  72.                                         to jump to a palette)
  73. P     : toggle profiler window
  74. Q     : quit (does not ask permission!)
  75. r     : raise/lower tile (under mouse)
  76. s     : search for object (not working yet)
  77. S     : save level
  78. t     : flood fill the current tile, (if "grabbing" palette window, 
  79.                                       flood fills palette pattern)
  80. U     : Ultra smooth drawing (not working correctly right now)
  81. v     : volume
  82. w     : where, tells the x & y position of the mouse in the game
  83. x     : flip objects direction
  84. z     : clear weapons
  85. Z     : toggle god mode (cursor must be inside of view to turn on god-mode)
  86. space : pick object and move it (click when finished moving)
  87. ctrl  : hold down while moving to align on a tile grid,
  88.         when not moving objects : hold down on a object and let go
  89.         on top of another, and a link is created
  90. alt   : hold down while moving to align to center of tile grid
  91. `     : "pick up" the foreground tile the mouse is currently on
  92. F1    : help
  93. F2    : save a single screen shot to scrnshot.pcx
  94. F3    : save a single screen shot, but name shot0001.pcx, shot0002.pcx...
  95. F5    : save a series of screen shots, save one every 5 frames
  96. F10   : reduce screen to what it would for 320x200, usefull for hi-rez editing
  97. +     : increase view size
  98. SHIFT+: increase view size a lot
  99. +     : decrease view size
  100. SHIFT-: decrease view size a lot
  101. arrows: scroll view in a direction
  102. TAB   : toggle edit/play mode
  103. /     : toggle console window
  104.  
  105. ------------------------------------------------------------------------
  106. Extended Options
  107. ------------------------------------------------------------------------
  108.  
  109. -nosound
  110. -sfx_volume [0..127]
  111. -vmode [G640x480x256 |     // SVGA for linux
  112.         G800x600x768 | 
  113.         G1024x768x256]
  114. -size xres yres            // for X11 and DOS, for DOS -size ? will give you
  115.                            // a list of available modes
  116. -2                         // doubles each pixel during rendering
  117. -demo                      // quits game after an idle timeout and goes to demo
  118. -lisp                      // starts up with an interactive lisp command line
  119. -lock_size                 // X11, does not allow window to be resized
  120. -disp/-display             // specify an alternative X server than $DISPLAY
  121. -no_delay                  // starts with no delays, 
  122.                                 plays as fast as computer goes
  123. -cprint                    // print all output to stderr instead of console
  124. -nojoy                     // disables joystick use (there isn't any, anyway!)
  125. -lsf [filename]            // use a different lisp startup file than abuse.lsp
  126. -edit                      // Initially start in EDIT_MODE, 
  127.                                 loads "edit.lsp" as well
  128. -t [filename]              // auto-number and load load tiles from SPE file
  129. -f [filename]              // load filenames as "level1.spe"
  130.                            // don't shoot yourself in the foot!
  131.  
  132. X11 (X windows for UNIX) options :
  133. ------------------------------------------
  134. -noshm                     // don't use Shared memory for X11
  135. -grab_pointer              // causes abuse to keep pointer inside of window
  136.  
  137.  
  138. while playing... press <TAB> to go into development mode (if you ran 
  139. with -edit), type '/' to bring up the console (you can type lisp 
  140. commands in there).
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145. 2B)
  146.  
  147.                          Object Listings and Descriptions
  148.                         ----------------------------------
  149.  
  150.  
  151. ------------------------------------------------------------------------
  152. Object Listings and Descriptions
  153. ------------------------------------------------------------------------ 
  154.  
  155. ------------------------------------------------------------------------
  156. IMPORTANT   IMPORTANT   IMPORTANT   IMPORTANT  IMPORTANT  IMPORTANT 
  157. ------------------------------------------------------------------------
  158.         Before you can learn about the objects you need to learn about
  159. LINKING.  Links are the grey lines drawn from one object to another.  They act 
  160. as visual cues, indicating that those objects are referencing each other 
  161. for particular purposes as will be discussed.  The links are created by
  162. the level designer.  The serve a variety of purposes, dependent upon the
  163. objects linked and their order relative to one and another.  What follows
  164. is a description of how to make a link:
  165.  
  166.         --First lay your mouse cursor over the object you want to start
  167.         the link from, watch for the grey bounding box.
  168.         (note that the object which starts the link is the object which
  169.         is 'thinking' and the object which end the links, is not modified
  170.         by the link other than its range being extended when the first
  171.         object is in the players range.
  172.                 To understand why the first object 'thinks', it is
  173.         necessary to know that every object in this list has an AI, 
  174.         a small piece of code which determines how the object
  175.         behaves in the game.  The AI parameters of an object can be 
  176.         accessed by moving the mouse cursor over the object, watching
  177.         for the grey bounding box to pop up.  Either press the left mouse 
  178.         button and bring up the extended option window for that object and 
  179.         then press the button labeled AI to access the AI parameters.  Or, you
  180.         can press <shift> <a> with your mouse cursor over the object to
  181.         access the AI window directly.  For most objects, most of the AI 
  182.         parameters are labeled and customizable.  To change a parameter 
  183.         of the AI, move your mouse over the number you want to modify,
  184.         delete the existing number with the <backspace> key, and type 
  185.         in a new number).
  186.  
  187.         With your mouse cursor over the object, now you have two choices
  188.         from which to make a link.
  189.     
  190.         --The quick way
  191.                 
  192.                 --the quick way is to the deprees the <Ctrl> key, and keep
  193.                 it depressed as you move the mouse cursor off the object.
  194.                 (note the line drawn from your chosen object and the
  195.                 mouse cursor).
  196.                 
  197.                 --choose the ending object for the link by moving your
  198.                 mouse cursor over that object (watch for the grey 
  199.                 bounding box).
  200.                 
  201.                 --release the <Ctrl> key and the link will be formed
  202.                 as indicated by a grey line between the two objects.
  203.  
  204.         --The other way to make a link is as follows:
  205.  
  206.                 --click on the object of your choice, this will cause an
  207.                 extended option window to open up.
  208.                 
  209.                 --click on the ending object for the link, noting the 
  210.                 grey line now drawn between the two objects.
  211.  
  212.                 (note that the extended window now belongs to that of the 
  213.                 second object not the first. Thus if you modify the AI
  214.                 of this object you are modifying the second objects AI not
  215.                 the first).
  216.  
  217.         (note you cannot link objects to lights with the first method; you
  218.         must use the second method to link objects to lights).
  219.  
  220.         (note some objects can have multiple links: to make multiple links,
  221.         just repeat the first method as usual.  However, if you are using the 
  222.         second method you must close the extended options windows before
  223.         you can make another link from the first object).
  224.         
  225.         To see whether an object is making a link or being linked, you can
  226. use the mouse cursor.  Move the mouse cursor over the object with a link line 
  227. coming from it.  If the link line turns a yellow color then you know that it 
  228. is the object making the link.  If the line does not change color then it is 
  229. not making the link, but instead being linked by some other object.
  230.  
  231. To kill a link follow these procedures.
  232.  
  233.         --there are two ways to kill a link line, the first is the
  234.         most flexible and efficient
  235.                 
  236.         --the first method involves only the short-cut keys 
  237.  
  238.                 --move your mouse cursor over the object making the link
  239.                 (see above to determine whether an object is making a link)
  240.  
  241.                 --since objects can have multiple links you have two method
  242.                 of which to break a link, from the first toward the last or
  243.                 vice versa.
  244.  
  245.                 -if you want to break the first toward the last use the 
  246.                 <k> key
  247.  
  248.                 -if you want to break the last toward the first use the 
  249.                 <shift> <k> keys
  250.  
  251.                 -if you want to break all the links coming from that object
  252.                 use multiple <k> or <shift> <k> key-presses.
  253.                 
  254.                 (note any remaining link does not originate at that object)
  255.  
  256.         --the second method uses the extended options window
  257.  
  258.                 --open the extended options window, by clicking on the 
  259.                 object
  260.                 
  261.                 --look at the buttons with the red 'X's.
  262.  
  263.                 --the button farthest to the left with the red 'X' will
  264.                 break links with objects, ONLY in the order from first
  265.                 to last.
  266.  
  267.                 --the button farthest to the right with the red 'X' will 
  268.                 break links with lights, ONLY in the order from first to 
  269.                 last.
  270.  
  271.         --it is advisable to close the extended options window after
  272.         you are done using it to prevent any accidental delinking or linking.
  273.         (click on the CHECK to close the window, or the 'X' on the upper 
  274.         left hand corner to delete the object).
  275.  
  276.         (note links from objects to lights can only be broken with the 
  277.         second method).
  278.  
  279. It is worth mentioning that most links that objects make serve the 
  280. purpose of acting as triggers.  That is an object usually makes a link
  281. to another object such as a sensor or a switch, which can only have two 
  282. states (on or off), and when the sensor or switch changes to an approriate 
  283. state, recognizable by the originating object, the originating object  
  284. will activate its approaite AI code, thus modifing its state.
  285.  
  286. To access an object's AI follow these procedures:
  287.  
  288.         --first method 
  289.  
  290.                 --click on the object, thus bringing up the extended options 
  291.                 window
  292.  
  293.                 --click on the AI button,thus bringing up the AI window
  294.                 with all modifiable parameters for that window.  They are 
  295.                 labeled, and thus self-explanatory.
  296.  
  297.         --second method
  298.  
  299.                 --move mouse cursor over the object
  300.                 
  301.                 --press the <shift> <a> keys, thus bringing up the AI window
  302.                 with all modifiable parameters for that window.  They are 
  303.                 labeled, and thus self-explanatory.
  304.  
  305. To modify an object's AI follow these procedures:
  306.  
  307.         --move your mouse cursor over the parameters box
  308.  
  309.         --use the <backspace> key to delete the current parameters value
  310.  
  311.         --type in the desired value
  312.  
  313.         --close the AI window to make the changes complete (click on the 
  314.         CHECK)
  315.  
  316. The range concept is another important facet of objects which is 
  317. necessary to learn before you tackle the list.  The levels are filled with
  318. hundreds of objects.  If they all were given processing time, the
  319. game would run very slowly.  So, as an optimization feature, only
  320. the characters within a certain distance of the player are processed.
  321. However not all characters have the same range.  Thus some characters
  322. can be proccessed, while others wouldn't, yet be spatially very close.
  323. Such is the case with doors and aliens: the aliens can walk through
  324. doors when the player goes too far away from the door and the alien.  
  325. This is resolved either by extending the range of the door, 
  326. in the code or in the game.  To extend the range in code, you need to find
  327. the lisp code which defines the character's AI and modify it there.
  328. To extend the range of a character in the game, you need only to link
  329. an object (any object, but usually it is a sensor) to the short-
  330. ranged object.  That is, the link originates from the sensor, terminating
  331. on the object.  When the sensor is active it will 'pull' the linked object
  332. into range as well, and thus allow that object to perform its special
  333. function.
  334.  
  335. Now let's take a look at the objects.
  336.  
  337. ------------------------------------------------------------------------
  338.                                 NOTE
  339. ------------------------------------------------------------------------
  340. As customary, objects which have either on or off states, will change their
  341. color to reflect these states.  GREEN means on, and RED means off.
  342. Objects which have these are as follows:
  343.                         Sensor
  344.                         Death_respawner
  345.                         Death_sensor
  346.                         All the logic gates
  347.                         Indicator
  348.                         Switch
  349. ------------------------------------------------------------------------
  350.                                 NOTE
  351. ------------------------------------------------------------------------
  352.  
  353.  
  354. AMBIENT_SOUND
  355.         are sounds which are played continuously with a user-definable delay
  356.         and volume.  They have a range of 500 pixels, and are played at their
  357.         highest defined volume at their point of origin, decreasing with
  358.         distance. 
  359.  
  360.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  361.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  362.  
  363.  
  364. ANT_CRACK
  365.         is an irregular object from which any number and type of alien can
  366.         come bursting forth.  The user can set the number and type of alien
  367.         by accessing the extended AI options.  The type of aliens are 
  368.         as follows:
  369.         
  370.         0 = yellow-white fast Laser shot 
  371.         1 = golden-ornage slow Laser shot
  372.         2 = Grenade
  373.         3 = Rocket
  374.         4 = Plasma
  375.         5 = Fire Bomb
  376.         6 = Death Frizbee
  377.         7 = Laser Saber
  378.         
  379.         
  380.         If it has no links it WILL NOT be active.
  381.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  382.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  383.  
  384.  
  385.  
  386. ANT_ROOF 
  387.         is an alien whose normal state is an invulnerable cocoon.  Usually
  388.         placed on the roof, hence its name.  It will activate when the player
  389.         comes within range when UNDERNEATH it, it will not activate if the
  390.         player is above it, even when in range.  It can be of any type of
  391.         alien.  To change its type, place the mouse cursor over the alien
  392.         of your choice, watching for a grey bounding box to be drawn.  Once
  393.         you are over the alien press any of the number keys from 1-7 to
  394.         change the alien type, refer above to alien type and number.
  395.  
  396.         If it has no links it WILL be active.
  397.         It can be linked to a sensor or switch and will be
  398.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  399.  
  400. BIG_BOMB    
  401.         A really big bomb which is detonated by a sensor or switch.
  402.         It has a user-definable delay which can be set in its AI.
  403.         It can kill the player if they are in range of its blast, which
  404.         is, however, not very large.  They can be chained together by linking
  405.         them sequentialy.  If placed with no links, the bomb will explode of
  406.         its own accord.
  407.  
  408.         If it has no links it WILL be active.
  409.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  410.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  411.  
  412. BLOCK   
  413.         A block is just an object which can be hurt, but otherwises
  414.         does nothing else but blocks the player.  The player can
  415.         walk on blocks.  health = 30
  416.  
  417.         It ignores all links.
  418.  
  419. BOULDER
  420.         A boulder is an object which (when active) if dropped from a height
  421.         will bounce on the floor doing damage to anything undereath it,
  422.         including aliens, HIDDEN tiles, players, and anything else capable
  423.         of being hurt.  It's x and y velocity can be modified.
  424.         It can be killed.  health = ?
  425.  
  426.         If it has no links it WILL be active.
  427.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  428.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  429.  
  430. BOMB
  431.         This is a smaller version of the BIG_BOMB and has the same
  432.         attributes except its explosion is weaker and is smaller.
  433.         see BIG_BOMB above.
  434.  
  435.         If it has no links it WILL be active.
  436.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  437.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  438.  
  439. CONC
  440.         This is a mine.  That is, if the player touches this object it will
  441.         explode causing damage to the player.  Otherwise it will just sit
  442.         there waiting for the player.  Customarily placed on the floor.
  443.  
  444.         If it has no links it WILL be active.
  445.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  446.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  447.  
  448.  
  449. CONC_AIR
  450.         This is a air mine.  That is if the player touches this object it will
  451.         explode causing damage to the player.  Otherwise it will just float
  452.         there waiting for the player.  Customarily placed in the air.
  453.  
  454.         If it has no links it WILL be active.
  455.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  456.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  457.  
  458. DEATH_RESPAWNER
  459.         This object allows you to spawn an object onto another object's
  460.         location when it dies.  That is if linked to an alien, when the 
  461.         alien dies a user chosen object will appear where the alien died.
  462.         This can be useful for creating certain types of puzzles where
  463.         it is required that the player kill a certain ANT.  This
  464.         character can only be used on the ANT (alien) characters.
  465.         The linking order is as follows:
  466.                 
  467.                 --first link the DEATH_RESPAWNER to the object you want 
  468.                 to be respawned (any object) 
  469.                 
  470.                 (note the first link is always the object that will be
  471.                 respawned in this case.  It is also interesting to note
  472.                 that if for some reason the first link dies, the second
  473.                 link now becomes the first link.  This could be an interesting
  474.                 source for a puzzle).
  475.                 
  476.                 --now link the DEATH_RESPAWNER to any number of ANTs (only
  477.                 ANTs) which you want the chosen object to be respawned to.
  478.  
  479. DEATH_SENSOR
  480.         This object, like all other sensors only has two states, on or off.
  481.         Whatever object this sensor connects to, when it dies or
  482.         is deleted (such as the case with ammo and health) the sensor will
  483.         switch to an on state.  It can have multiple links.  If that is the
  484.         case, it will only turn on when all the objects it is linked to
  485.         are dead or deleted.  This object is useful in that you can link
  486.         other objects to it, which are activiated when its linked objects
  487.         die.
  488.  
  489. DFRIS_ICON10
  490.         This is the large ammo unit for the Death Frizbee.  It gives
  491.         the player 10 additional ammo points.  Like all ammo,
  492.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  493.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  494.         the sensor or switch turns on.
  495.  
  496.         If it has no links it WILL be active.
  497.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  498.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  499.  
  500. DFRIS_ICON4
  501.         This is the small ammo unit for the Death Frizbee.  It gives
  502.         the player 4 additional ammo points.  Like all ammo,
  503.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  504.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  505.         the sensor or switch turns on.
  506.  
  507.         If it has no links it WILL be active.
  508.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  509.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  510.  
  511. FBOMB_ICON1
  512.         This is the small ammo unit for the Fire Bomb.  It gives
  513.         the player 1 additional ammo points.  Like all ammo,
  514.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  515.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  516.         the sensor or switch turns on.
  517.  
  518.         If it has no links it WILL be active.
  519.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  520.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  521.  
  522. FBOMB_ICON5
  523.         This is the large ammo unit for the Fire Bomb.  It gives
  524.         the player 5 additional ammo points.  Like all ammo,
  525.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  526.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  527.         the sensor or switch turns on.
  528.  
  529.         If it has no links it WILL be active.
  530.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  531.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  532.  
  533. FLYER
  534.         This is a flying robot, which can fire any of the 1-7 weapon types.
  535.         Use the same method of modification as on the ANT to change the
  536.         weapon types for the flyer (see ANT_ROOF).  It has many modifiable AI 
  537.         parameters.
  538.  
  539.         If it has no links it WILL be active.
  540.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  541.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  542.  
  543. FORCE_FIELD
  544.         This object when activated by a sensor or switch will make a wall
  545.         of energy which blocks the character from crossing.  It can be 
  546.         any height but no greater than one screen.  Position the character
  547.         on the top of where you want the wall.
  548.  
  549.         If it has no links it WILL be active (on or off depending).
  550.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  551.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  552.  
  553. GATE_AND
  554.         Logic gates modify their states depending upon their links' states.
  555.         For instance, a GATE_AND will only turn on when all its links 
  556.         are in the on state.  If, however, one of the links turns off, the 
  557.         GATE_AND will revert to an off state.  This logic gate can be
  558.         linked to more than one object.
  559.  
  560. GATE_DELAY
  561.          Logic gates modify their states depending upon their links' states.
  562.          For instance, a GATE_DELAY will only reflect the state of its link.
  563.          If the GATE_DELAY is link to an on sensor, it will eventually turn
  564.          on as well.  However, the special property of the GATE_DELAY is that
  565.          it has a user-definable delay in between switching states, 
  566.          whether from on to off or vice versa.  It can be linked to
  567.          only one object.
  568.  
  569. GATE_NOT
  570.         Logic gates modify their states depending upon their links' states.
  571.         For instance, a GATE_NOT will be in the opposite state of its link.
  572.         If a GATE_NOT is linked to an on sensor it will be in the off state.
  573.         GATE_NOT can be linked to only one object.
  574.  
  575. GATE_OR
  576.         Logic gates modify their states depending upon their links' states.
  577.         For instance, a GATE_OR will be in the on state whenever any one
  578.         of its links are on, and is off only when all of its links
  579.         are off.  This logic gate can be linked to more than one object.
  580.  
  581. GATE_PULSE
  582.         Logic gates modify their states depending upon their links' states.
  583.         A GATE_PULSE will, when switched on by an ON sensor or ON switch, 
  584.         pulsate between on and off states with a user-definable delay 
  585.         between the off states.  GATE_PULSE can be linked to only one object.
  586.  
  587. GATE_XOR
  588.         Logic gates modify their states depending upon their links' states.
  589.         A GATE_XOR will only switch on if and only if its links are not in
  590.         the same state.  That is if there are two links, and if they are 
  591.         in different states, the GATE_XOR will be in the on state.
  592.         However if one of the links switches states, making them both
  593.         in the same state, the GATE_XOR will be in the off state.
  594.         This logic gate can be linked to more than one object.
  595.  
  596. GREEN_FLYER
  597.         This is a green flying robot, which can fire any of the 1-7 weapon 
  598.         types.  Use the same method of modification as on the ANT to change 
  599.         the weapon types for the flyer (see ANT_ROOF).  It has many 
  600.         modifiable AI parameters.
  601.  
  602.         If it has no links it WILL be active.
  603.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  604.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  605.  
  606. GRENADE_ICON10
  607.         This is the large ammo unit for the Grenade.  It gives
  608.         the player 10 additional ammo points.  Like all ammo,
  609.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  610.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  611.         the sensor or switch turns on.
  612.  
  613.         If it has no links it WILL be active.
  614.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  615.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  616.  
  617. GRENADE_ICON2
  618.         This is the small ammo unit for the Grenade.  It gives
  619.         the player 5 additional ammo points.  Like all ammo,
  620.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  621.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  622.         the sensor or switch turns on.
  623.  
  624.         If it has no links it WILL be active.
  625.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  626.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  627.  
  628. HEALTH
  629.         This is a heart icon.  It increases your health. It can give you
  630.         a range from 5-20 health points, dependent upon your difficulty 
  631.         level.
  632.  
  633. HIDDEN_ANT
  634.         This is an ANT whose normal state is invisible.  It acts like the
  635.         ANT_ROOF but is invisible (see ANT_ROOF).
  636.  
  637.         If it has no links it WILL be active.
  638.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  639.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  640.  
  641. HIDDEN_WALL1
  642.         Hidden objects are used to hide secrets.  They can be destroyed using
  643.         any of your weapons.  Hidden walls can be made indestructible by
  644.         linking them up to sensors or switches.  When the switch or sensor
  645.         comes on, the hidden wall will self-destruct, causing a lot
  646.         of damage to any aliens, and/or other hidden walls surrounding 
  647.         it, but no damage to the player.  This hidden wall looks like
  648.         a floor tile.
  649.  
  650.         If it has no links it WILL be active.
  651.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  652.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  653.  
  654. HIDDEN_WALL2
  655.         This hidden wall looks like a roof tile.
  656.  
  657.         If it has no links it WILL be active.
  658.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  659.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  660.  
  661. HIDDEN_WALL3
  662.         This hidden wall looks like a wall tile.  
  663.  
  664.         If it has no links it WILL be active.
  665.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  666.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  667.  
  668. HIDDEN_WALL4
  669.         This hidden wall looks like a blocking tile.  
  670.  
  671.         If it has no links it WILL be active.
  672.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  673.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  674.  
  675. HIDDEN_WALLl5
  676.         This hidden wall looks like a floor tile.  
  677.  
  678.         If it has no links it WILL be active.
  679.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  680.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  681.  
  682. HIDDEN_WALL_2x2
  683.         This hidden wall looks like a 2x2 blocking tile.  
  684.  
  685.         If it has no links it WILL be active.
  686.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  687.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  688.  
  689. HIDDEN_WALL_3FLR
  690.         This hidden wall looks like a 3 tile wide floor tile.  
  691.  
  692.         If it has no links it WILL be active.
  693.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  694.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  695.  
  696. HIDDEN_WALL_3TOP
  697.         This hidden wall looks like a 3 tile wide roof tile.
  698.  
  699.         If it has no links it WILL be active.
  700.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  701.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  702.  
  703. HIDDEN_WALL_3WALL
  704.         This hidden wall looks like a 3 tile wide wall tile.
  705.  
  706.         If it has no links it WILL be active.
  707.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  708.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  709.  
  710. HIDDEN_WALL_AFLR
  711.         This hidden wall looks like an alien floor tile.
  712.  
  713.         If it has no links it WILL be active.
  714.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  715.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  716.  
  717. INDICATOR
  718.         This object switches its color from red to green when it turns off 
  719.         and on.  It's useful when showing the player info about sensor states
  720.         or switch states.
  721.  
  722.         It can be linked to a sensor or switch and will be
  723.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  724.  
  725. JUGGER
  726.         This is a walking or stationary robot which tosses grenades.
  727.         Its AI can modify whether it walks or is stationary, and 
  728.         the angle at which it throws the grenades.
  729.  
  730.         If it has no links it WILL be active.
  731.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  732.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  733.  
  734. LADDER
  735.         An object which allows the player to climb along it's length when
  736.         in the area bounded by the ladder object and another object the
  737.         ladder is linked to.  That is the ladder needs to be linked to
  738.         another arbitary object to work.  The ladder forms the upper
  739.         left-hand corner of the area box, and the other arbitary object
  740.         forming the lower right-hand corner of the box.  When a player 
  741.         enters the area they can climb up the ladder when they press up.
  742.         
  743.         (note the criterion for the player entering the box is when
  744.         the feet of the player are in the box)
  745.  
  746.         This object requies one and only one link to another object
  747.         (usually a marker) to function.
  748.  
  749. LAVA
  750.         Lava is an object which does constant damage to the player as
  751.         long as they are in contact with it.
  752.  
  753. LIGHTHOLD
  754.         This object allows other objects to have light icons, and thus 
  755.         lights, associated with them.  By linking them together,  a light
  756.         can be 'glued' onto another character.  By linking the LIGHTHOLD to 
  757.         an object that you want to hold the light, and then linking the 
  758.         LIGHTHOLD again to the light you want that object to hold.  (note you 
  759.         must use the second method of linking for lights, see above 
  760.         LINKING)
  761.  
  762. LIGHTIN
  763.         This object can hurt the player when the lighting flashes and only
  764.         then.  The speed is user-definable.
  765.  
  766.         If it has no links it WILL be active.
  767.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  768.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  769.  
  770. LSABER_ICON10
  771.         This is the small ammo unit for the Laser Saber.  It gives
  772.         the player 10 additional ammo points.  Like all ammo,
  773.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  774.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  775.         the sensor or switch turns on.
  776.  
  777.         If it has no links it WILL be active.
  778.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  779.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  780.  
  781. LSABER_ICON50
  782.         This is the large ammo unit for the Laser Saber.  It gives
  783.         the player 50 additional ammo points.  Like all ammo,
  784.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  785.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  786.         the sensor or switch turns on.
  787.  
  788.         If it has no links it WILL be active.
  789.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  790.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  791.  
  792. MARKER
  793.         An object which does nothing but mark location, and can hold 
  794.         links for other objects which need to be linked to other objects 
  795.         such as the LADDER.
  796.  
  797. MBULLET_ICON10
  798.         This is the large ammo unit for the Laser Rifle.  It gives
  799.         the player 10 additional ammo points.  Like all ammo,
  800.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  801.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  802.         the sensor or switch turns on.
  803.  
  804.         If it has no links it WILL be active.
  805.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  806.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  807.  
  808. MBULLET_ICON5
  809.         This is the small ammo unit for the Laser Rifle.  It gives
  810.         the player 5 additional ammo points.  Like all ammo,
  811.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  812.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  813.         the sensor or switch turns on.
  814.  
  815.         If it has no links it WILL be active.
  816.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  817.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  818.  
  819. NEXT_LEVEL
  820.         This object will take you to another level when activated (player 
  821.         touching, presses down arrorw).  The next level it takes the player
  822.         to is arbitrary, listed as a number in its AI.  To use the NEXT_LEVEL
  823.         object it is necessary for the level to be in the levels directory
  824.         under the current ABUSE directory and use the naming convention,
  825.  
  826.                 levelXX.spe 
  827.  
  828.         where, XX = any number from 00 - 99.  (note the first 0 must be 
  829.         include if the number is less than 10)
  830.  
  831.         It is advisable to double-link the NEXT_LEVEL to its top,
  832.         the NEXT_LEVEL_TOP, for convention and future expansion purposes.
  833.         To double link something, means to link the objects mutually.  
  834.         Link one object to another and that second object back to the first.
  835.  
  836. NEXT_LEVEL_TOP
  837.         The top part to the NEXT_LEVEL.  Should be linked to NEXT_LEVEL
  838.         object.
  839.  
  840. OBJ_HOLDER
  841.         This object is similar to the LIGHTHOLD, but instead of gluing
  842.         a light to an object, it glues together two objects.  This
  843.         object is sensitive to the ordering of the links.  The first 
  844.         link is the object to be held.  The second link is the object
  845.         which is holding the first.  There is an optional third link,
  846.         which if it exists, will act as a trigger for the OBJ_HOLDER, when
  847.         the trigger switches on.
  848.         (note that if the first or second link is broken, this will 
  849.         happen if the object dies or is deleted, the links will
  850.         reorder themselves)
  851.         The OBJ_HOLDER has modifiable AI for the displacement of the
  852.         first object with respect to the second object.
  853.         An OBJ_HOLDER with no links or one link will be deleted by the 
  854.         engine.
  855.  
  856. OBJ_MOVER
  857.         This object will allow the level designer create paths for objects
  858.         to move on.  It accepts two links.  The first link marks the endpoint
  859.         for the path, and the second is the target object which is to be 
  860.         moved.  By linking OBJ_MOVERs in a cyclic pattern the target object can 
  861.         be kept moving indefinitely.  When the OBJ_MOVER moves the target
  862.         object to its destination, the link is then transferred to the end
  863.         object, which in a chain of OBJ_MOVERs will then move the target
  864.         object to the next link in the chain.  A chain composed of multiple 
  865.         OBJ_MOVERs can hold multiple target objects, one for each pair of 
  866.         OBJ_MOVERs.  It has a user-definable speed at which it can
  867.         move the target object, in its AI.
  868.  
  869. PLASMA_ICON10
  870.         This is the small ammo unit for the Plasma Beam.  It gives
  871.         the player 10 additional ammo points.  Like all ammo,
  872.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  873.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  874.         the sensor or switch turns on.
  875.  
  876.         If it has no links it WILL be active.
  877.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  878.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  879.  
  880. PLASMA_ICON50
  881.         This is the large ammo unit for the Plasma Beam.  It gives
  882.         the player 50 additional ammo points.  Like all ammo,
  883.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  884.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  885.         the sensor or switch turns on.
  886.  
  887.         If it has no links it WILL be active.
  888.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  889.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  890.  
  891. POINTER
  892.         An object which does nothing, but is used to draw the players
  893.         attention to certain points in the level.  It looks like a golden
  894.         arrow.
  895.  
  896. POWER_FAST
  897.         The power icon series, are icons which when collected by
  898.         the player augment their abilities.  The player can only collect
  899.         one icon at a time.
  900.         This power icon will allow the player to move twice as fast as
  901.         normal and jump higher.
  902.         It is activated by using the right mouse button.
  903.  
  904. POWER_FLY
  905.         The power icon series, are icons which when collected by
  906.         the player augment their abilities.  The player can only collect 
  907.         one icon at a time.
  908.         This power icon will allow the player to fly.
  909.         It is activated by using the right mouse button.
  910.  
  911. POWER_HEALTH
  912.         The power icon series, are icons which when collected by 
  913.         the player augment their abilities.  The player can only collect 
  914.         one icon at a time.
  915.         This power icon will allow the player to have 200 health points.
  916.         It is activated by using the right mouse button.
  917.  
  918. POWER_SNEAKY
  919.         The power icon series, are icons which when collected by 
  920.         the player augments their abilities.  The player can only collect 
  921.         one icon at a time.
  922.         This power icon will allow the player to become partially invisible.
  923.         It is activated by using the right mouse button.
  924.  
  925. PUSHER
  926.         This object will push the player in the direction of the arrows.
  927.         It has a modifiable AI allowing the level designer to change 
  928.         the strength at which it pushes the player.
  929.         
  930.         If it has no links it WILL be active.
  931.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  932.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  933.  
  934. RESPAWNER
  935.         This object, like the DEATH_RESPAWNER, will respawn another object.
  936.         It has only one link, the object which it will respawn, and 
  937.         in its AI is a user-definable delay time between the respawning.
  938.         An object can only be respawned if it is deleted once it has been
  939.         spawned.  The object will be spawned at the same location of the
  940.         RESPAWNER.  This object is very useful in network games,
  941.         since ammo and health tend to get depleted very quickly and need
  942.         to be respawned often.
  943.  
  944. RESTART_POSITION
  945.         This object functions as a user-activated save position in the game.
  946.         When the levels tend to be very large, it is necessary to put in 
  947.         RESTART_POSITIONs, so if the player dies, they do not have to 
  948.         start from the very beginning again.  The more RESTART_POSITIONs in 
  949.         a level, in general the easier it is.
  950.  
  951. ROB1
  952.         A large robot which can chase you down halls.  It has large spinning
  953.         blades which are situated in front of it, which can do damage.  It 
  954.         has user-definable speed and health settings in its AI.
  955.  
  956.         If it has no links it WILL be active.
  957.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  958.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  959.  
  960. ROCKET_ICON2
  961.         This is the small ammo unit for the Rocket Launcher.  It gives
  962.         the player 2 additional ammo points.  Like all ammo,
  963.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  964.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  965.         the sensor or switch turns on.
  966.  
  967.         If it has no links it WILL be active.
  968.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  969.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  970.  
  971. ROCKET_ICON5
  972.         This is the large ammo unit for the Rocket Launcher.  It gives
  973.         the player 5 additional ammo points.  Like all ammo,
  974.         if it is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  975.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  976.         the sensor or switch turns on.
  977.  
  978.         If it has no links it WILL be active.
  979.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  980.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  981.  
  982. SENSOR
  983.         This is the basic triggering device.  It has a on and off area box.
  984.         When the player enters the on area (green box) the sensor will 
  985.         turn on and stay on until the player leaves the off area (red box).
  986.  
  987.         (note the feet of the player must be inside the area boxes to be 
  988.         considered inside the area box.  Thus sensors are placed well
  989.         through the floor, to maximize their effectiveness).
  990.  
  991.         It is usually the case that the off area encloses the on area,
  992.         but this is not required.  Each of the areas are user-definable in 
  993.         the sensor's AI.  Many different objects can be linked to a sensor.
  994.         Sensors act as triggers, responding to the player's position.  
  995.         Sensors are also used to extend the range of other objects
  996.         by linking them to other objects.  Sensors do not process
  997.         their links.
  998.  
  999. SMART_PLAT_BIG
  1000.         The smart platforms are objects which require two links,
  1001.         usually two sensors (but not always).  They look at the links'
  1002.         state.  If a link is on, it will travel to that object's location.
  1003.         A third optional link will direct the platform to be active or
  1004.         inactive, by the links state (ON == ACTIVE, OFF == INACTIVE).
  1005.         They all have modifiable AIs for their traveling speed.
  1006.         This platform is a big techno looking platform.
  1007.  
  1008. SMART_PLAT_RED
  1009.         This platform is a big alien looking platform.
  1010.  
  1011. SMART_PLAT_SMALL
  1012.         This platform is a small techno looking platform.
  1013.  
  1014. SPRAY_GUN
  1015.         This is a gun object which, when active will shoot out sparys of
  1016.         shots.  It is capable of shooting any of the weapon types.  Use
  1017.         the same method as the ANT to change its weapon type, or modify
  1018.         its AI setting.  The arc, range, and firing-speed is 
  1019.         user-configurable.
  1020.  
  1021.         If it has no links it NOT will be active.
  1022.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1023.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  1024.  
  1025. SPRING
  1026.         This object will allow the player to jump higher than normal.
  1027.         The longer the player is in contact with the SPRING object 
  1028.         the farther it will push them.  The strength of the push is 
  1029.         user-definable.
  1030.  
  1031.         If it has no links it WILL be active.
  1032.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1033.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  1034.  
  1035. START
  1036.         This object sets the starting point for the player when the game
  1037.         is started anew.  If the player is set behind objects when the game
  1038.         starts, then it is necessary to raise this object and same the level
  1039.         again with the raised START object.  
  1040.         To raise objects, you need to use this procedure:
  1041.                 
  1042.                 --position mouse cursor over the object
  1043.                 
  1044.                 --use the <shift> <>> key to raise the object
  1045.                 
  1046.                 --if you want to lower it, use the <shift> <<> key
  1047.  
  1048.         It is possible to have multiple starting points in a level. However,
  1049.         the game will start with the last one placed.
  1050.  
  1051. STEP    
  1052.         This object just allows the player to walk on it.  It is useful
  1053.         as a steping stone.
  1054.  
  1055. SWITCH
  1056.         This is a user-activated object.  It has two states, on and off.  
  1057.         Other objects refer to this object often (as with the sensor) 
  1058.         as it is a versatile tool.
  1059.  
  1060. SWITCH_BALL
  1061.         This is a user-activated object.  It has two states, on and off.
  1062.         Other objects refer to this object often (as with the sensor)
  1063.         as it is a versatile tool.  It can only be activated by
  1064.         a weapon attack.  That is, the player must shoot it for it to
  1065.         activate.  It cannot be deactivated.
  1066.  
  1067. SWITCH_DELAY
  1068.         This switch, once activated, will revert back into its default state
  1069.         after a certain user-definable time delay.  Its default state is 
  1070.         off.  
  1071.  
  1072. SWITCH_DIMMER
  1073.         This is the only object that can modify lights.  It requires two 
  1074.         links, one to a switch or any object which can change states 
  1075.         (on or off), and the other to a light which it modifies.  Since 
  1076.         light and object links are different, it does not matter in which 
  1077.         order you link them to the SWITCH_DIMMER.  The SWITCH_DIMMER can
  1078.         increase or decrease the size of the light, as set by its AI.
  1079.         The SWITCH_DIMMER is one of the few objects which have 
  1080.         different properties depending upon its orientaion.  If you flip
  1081.         a SWITCH_DIMMER around, (by using the <x> key with your cursor 
  1082.         over the SWITCH_DIMMER you can flip it around) it will now function
  1083.         in reverse.  That is, it will make the light grow, instead of
  1084.         shrink.  The SWITCH_DIMMER will only activate when the object  
  1085.         it is linked to is in the on state.
  1086.         
  1087.         If it has no links it will NOT be active.
  1088.         It can be linked to a sensor or switch and will be
  1089.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  1090.  
  1091. SWITCH_DOOR
  1092.         This is an object which has blocking and non-blocking states,
  1093.         depending upon its link.  It requires one link, which when on
  1094.         will set the SWITCH_DOOR to a non-blocking state, and when off
  1095.         will set the SWITCH_DOOR to a blocking state.
  1096.  
  1097.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1098.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  1099.  
  1100. SWITCH_MOVER
  1101.         This object requires two links, the first to the object to be moved 
  1102.         and the second to any object which can change states (on or off).
  1103.         When the second object's state is on, the SWITCH_MOVER will move the 
  1104.         first object to its current position and then the engine will
  1105.         delete the SWITCH_MOVER.
  1106.         A SWITCH_MOVER with no link will be deleted by the engine.
  1107.  
  1108.         It can be linked to a sensor or switch and will be
  1109.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  1110.  
  1111. SWITCH_ONCE
  1112.         This is a user-activated object.  It has two states, on and off.  
  1113.         Other objects refer to this object often (as with the sensor),
  1114.         as it is a versatile tool.  It can only be switched ONCE.
  1115.         
  1116. TELE2
  1117.         This is an object which requires one link.  When activated, it will
  1118.         teleport the player to the postion of the object it is linked to.
  1119.         TELE2 can be linked to each other, thus creating connections between
  1120.         locations which have no direct connections.
  1121.  
  1122. TP_DOOR
  1123.         This object requires one link.  When activated it will teleport the 
  1124.         player to another TP_DOOR.  It is convention that TP_DOOR be linked
  1125.         to other TP_DOORs, only.
  1126.  
  1127. TRACK_GUN
  1128.         When active, this object will track and shoot the player with
  1129.         a rate of fire and weapon type as defined by its AI,
  1130.         which is customizable.
  1131.  
  1132.         If it has no links it WILL be active.
  1133.         It can be linked to a sensor or switch and will be
  1134.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  1135.  
  1136. TRAIN_MSG
  1137.         This object will print a preset message to the player when
  1138.         near it.  The messages are defined externally.
  1139.  
  1140. TRAP_DOOR2
  1141.         A door similar to the SWITCH_DOOR but is used on the floor.
  1142.         (see SWITCH_DOOR)
  1143.         
  1144.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1145.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  1146.  
  1147. TRAP_DOOR3     
  1148.         A door similar to the SWITCH_DOOR but is used on the floor.
  1149.         (see SWITCH_DOOR)
  1150.         
  1151.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1152.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  1153.  
  1154. WHO
  1155.         Another type of flying robot, with the same attributes as the FLYER.
  1156.         (see FLYER)
  1157.  
  1158.         If it has no links it WILL be active.
  1159.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1160.         activated when the sensor or switch is in an ON state.
  1161.  
  1162. Congratulations for making it to the bottom of the list.
  1163.  
  1164.  
  1165. 3C) 
  1166.  
  1167.              Preliminary Level Designing, Editors Windows and Menus
  1168.             ---------------------------------------------------------
  1169.  
  1170.  
  1171. ------------------------------------------------------------------------
  1172. Preliminary Level Designing
  1173. ------------------------------------------------------------------------
  1174.  
  1175.  
  1176.         In starting a new level, I first muse upon a generalization of
  1177. what I want in the level.  Will it be all action?  Will it have some difficult
  1178. puzzles?  Simple ones?  What kind of puzzles or challenges can I make 
  1179. and what skill level is the player at?  Keep these in mind.  The levels in 
  1180. general can be as large as you want them to be, but the default value of
  1181. 100 x 100 tiles is large enough for most levels.  Before you can 
  1182. begin putting down tiles and objects you first must learn how to tame 
  1183. the windows and menus that proliferate the world that we call ABUSE.
  1184.  
  1185.  
  1186. ------------------------------------------------------------------------
  1187. Editors Windows and Menus
  1188. ------------------------------------------------------------------------
  1189.         
  1190.         To find a window or menu description in this text do a key-word
  1191. search for it; review the Key Listings for proper spelling.
  1192.  
  1193.         First you will need to start the game in edit mode for you to access
  1194. the editor that comes with ABUSE.  To do this go to the current ABUSE 
  1195. directory and type in this line:
  1196.         
  1197.         abuse -edit
  1198.  
  1199. The '-edit' is an Extended Option see section 1A for a complete listing 
  1200. of such.
  1201.  
  1202.         The game will now start, it will load level 0, the training level
  1203. as default.  This will suit our purpose for just learning the windows and 
  1204. menus.  As you notice the game is not running as of yet, and if you have 
  1205. already played the game you will notice there now is a menu bar
  1206. at the bottom of the screen not present when you normally play, and 
  1207. your cursor is now an arrow instead of the usual target.  Let's examine the
  1208. menus and their functions.
  1209.  
  1210.         Under the farthest left hand menu called FILE, we find a listing 
  1211. of file utility commands and some advanced options.
  1212.  
  1213. under FILE-->          
  1214.              Load Level    
  1215.              Save Level (S)
  1216.              Save level as
  1217.              Save game
  1218.              New level
  1219.              Resize map
  1220.              Suspend non-players
  1221.              Play mode toggle (TAB)
  1222.              Save Palettes         
  1223.              Start cache profile
  1224.              End cache profile
  1225.  
  1226. The first 5 options from the top are basic file utility commands found 
  1227. on almost all programs.
  1228.         
  1229.         Load level
  1230.                 is a command to load in levels.  It has two methods with
  1231.                 which to do this.  The first is the command line where
  1232.                 the user can input the path and name of the level which 
  1233.                 they want to load.  The second is the file selection system
  1234.                 using the mouse.  The user can DOUBLE click on the file 
  1235.                 or directory to look for and load up the level they want.
  1236.                                 -------NOTE---------- 
  1237.                 The file selection system does not work for loading up files 
  1238.                 outside the current directory from which ABUSE was run.  
  1239.                 Use the command line to load up levels from other
  1240.                 directories outside the current one.
  1241.  
  1242.         Save level (S)
  1243.                 is a command to save levels.  Its methods are the same
  1244.                 as the Load Level command, with the same limitations.
  1245.                 A shortcut key is <shift> <s> .  This command will save
  1246.                 the level with the current name and directory structure
  1247.                 as that of the current loaded level.
  1248.  
  1249.         Save level as
  1250.                 is a command to save a level under a diffrent name from
  1251.                 the current loaded level.  Its methods are the same as 
  1252.                 the Load Level command, with the same limitations.
  1253.  
  1254.         Save game
  1255.                 is a command to save the level with your current position,
  1256.                 and weapon status.  When the level is loaded up
  1257.                 the player will begin at the position from which
  1258.                 the game was saved.  It differs from the other 
  1259.                 save commands in that it also saves current position and
  1260.                 weapon status.
  1261.  
  1262.         New level
  1263.                 creates a new level.
  1264.  
  1265.         Resize map
  1266.                 is a command to resize the map (level).  The default is
  1267.                 100 x 100 tiles.  A tile is 30 x 15 pixels, so in pixel
  1268.                 terms this translates into a 3000 x 1500 pixel world.
  1269.                 To change the size of the world type in the new parameters
  1270.                 and press <ok>, then press <cancel> to close the window.
  1271.  
  1272.         Suspend non-players
  1273.                 is a command to stop all objects from being processed,
  1274.                 except the main character.  You will notice that when you
  1275.                 execute this command the main character's upper body is frozen,
  1276.                 this is because the main character is composed of two 
  1277.                 OBJECTS and only the lower half is processed.  This mode
  1278.                 is useful in level designing when you don't want to 
  1279.                 disturb the world when you roam about.
  1280.  
  1281.         Play mode toggle (TAB)
  1282.                 is the command to start the game from edit mode.  That is, 
  1283.                 it allows the user to play the game as they normally would.
  1284.                 Once you select this command you can only use the 
  1285.                 short-cut key (TAB) to return to edit mode.  The 
  1286.                 (TAB) key will work in either situation.  I suggest you
  1287.                 use this key and forego the menu command since it is 
  1288.                 necessary to switch between these two modes very often.  
  1289.                 Normally it is in edit mode (has menu bar on bottom of screen)
  1290.                 which an object can be placed and their AI modified.
  1291.  
  1292.         Save palettes  
  1293.                 save palettes to a file called EDIT.LSP, which can be 
  1294.                 edited using a conventionial text editor.  Palettes are 
  1295.                 windows in which the level designer can place an assortment of 
  1296.                 foreground tiles in any arrangement and use to stamp down
  1297.                 one copy or fill entire regions.  More on this and 
  1298.                 foreground tiles will be discussed later.
  1299.  
  1300.         Start cache profile
  1301.                 is a level optimization command in which memory allocation
  1302.                 for most-often-used sound effects and graphics are preloaded
  1303.                 into memory for short load times when playing the level.
  1304.                 -----------------------NOTE--------------------------
  1305.                 This command should only be used for finished levels.
  1306.                 To use this command properly these steps must be followed:
  1307.                         
  1308.                         --start a new level from the proper position and state
  1309.                         
  1310.                         --select this command from the menu system
  1311.                         
  1312.                         --enter play mode
  1313.                         
  1314.                         --go through level as you normally would (using 
  1315.                                 saved positions are ok)  Each time a graphics
  1316.                                 animation, sound effect, etc. is used the
  1317.                                 game makes note of it.
  1318.                         
  1319.                         --continue up until you reach the end level
  1320.                                 teleporter or end point of the level do not 
  1321.                                 go to the next level.
  1322.                         
  1323.                         --reload the game from the menu
  1324.                         
  1325.                         --save the game from the menu or use <shift> <s>
  1326.                         
  1327.                         --now choose the End cache profile command
  1328.                                 from the menu
  1329.  
  1330.         End/save cache profile
  1331.                 is a command to save and end the cache optimization
  1332.                 procedure.  It saves the data to a file under the name
  1333.                 and directory of the original level with an extension of
  1334.                 .CPF.
  1335.  
  1336.  
  1337.         From the FILE menus you will use the Load level command most often.
  1338. The rest are occasionally used, and the Save level has a keyboard short-cut
  1339. so it will not be necessary to use the menu for that command.  Now let's 
  1340. take a look at the EDIT menus.
  1341.  
  1342. under EDIT ---->
  1343.                 Toggle light       
  1344.                 Set scroll rate
  1345.                 Center on player  
  1346.                 Add palette          
  1347.                 Toggle Delays    
  1348.  
  1349.                 God mode
  1350.                 Clear weapons (z)
  1351.                 Mouse scroll
  1352.                 Lock palette windows
  1353.                 Raise all foreground
  1354.                 Toggle object names
  1355.  
  1356.                 Toggle map        (m)
  1357.                 Shrink to 320x200 (F10)
  1358.                 Disable view shifts
  1359.                 Ultra Smooth draw (U)
  1360.                 Disable Autolight (A)
  1361.                 Show FPS/Obj count
  1362.  
  1363.                 Record demo
  1364.                 Play demo
  1365.  
  1366.         
  1367.         Toggle light     
  1368.                 is a command to turn on and off the lighting.  Lighting is a 
  1369.                 unique feature of the ABUSE engine, allowing the 
  1370.                 level designer to create new and intresting scenes simply 
  1371.                 by moving around the light sources.
  1372.  
  1373.         Set scroll rate
  1374.                 modifies the rate at which the foreground layer and 
  1375.                 background layer scroll relative to each other.
  1376.                 The abuse engine has the capability for 2 layers of  
  1377.                 parallaxing.  The top layer is called the foreground layer 
  1378.                 and the bottom called the background layer.  The parameters
  1379.                 for the scroll rate are as such: 
  1380.  
  1381.                         rate for background scroll in x axis:
  1382.                         rate for foreground scroll in x axis:
  1383.  
  1384.                         rate for background scroll in y axis:
  1385.                         rate for foreground scroll in y axis:
  1386.                 
  1387.                 For example, if the parameters were 
  1388.  
  1389.                                X mul         1  
  1390.                                X div         2
  1391.  
  1392.                                Y mul         1
  1393.                                X div         2
  1394.                 the background would scroll twice as fast as the 
  1395.                 foreground in the x and y axis.
  1396.  
  1397.         Center on player
  1398.                 this command will center the screen on the main character.
  1399.                 It's very useful because the abuse engine allows the level
  1400.                 designer to displace the screen's center from the main 
  1401.                 character in any arbitrary fashion.  The short-cut key is 
  1402.                 <c>.
  1403.  
  1404.         Add palette
  1405.                 command allows the level designer to make their own custom
  1406.                 palettes.  Palettes are windows in which the level designer
  1407.                 can place an assortment of foreground tiles in any
  1408.                 arrangement and use to stamp down one copy or fill 
  1409.                 entire regions.  To access a listing of available 
  1410.                 palettes press <p>.  A window will pop up with the listings;
  1411.                 choose one and double click on it.  This will open the 
  1412.                 appropriate palette window.  Sometimes the palette windows will
  1413.                 be shrunk so to be more manageable.  To unshrink them use the
  1414.                 <+> key while the mouse is inside the appropriate 
  1415.                 window; they can be shrunken again using the <-> key.
  1416.                 
  1417.                         Palettes can be used to fill or stamp down one
  1418.                 copy at a time.  Once you have opened the appropriate
  1419.                 palette window use the mouse and click on the palette's window 
  1420.                 bar (the top thick part the window) with the left mouse 
  1421.                 button and while keeping the left mouse button in the 
  1422.                 depressed position the level designer can use the <t> key 
  1423.                 to do a flood fill, and the <space bar> to do a single 
  1424.                 copy stamp down.  Keep in mind that the fill option will
  1425.                 only fill an area composed of the same tile type and is
  1426.                 continuous.  To position the stamp or fill you have to use
  1427.                 the upper left hand corner, this is same as the upper 
  1428.                 left hand corner of the set of tiles.  If you fill or stamp
  1429.                 down the palette with the upper left corner being inside
  1430.                 the tile grid on screen (the game is composed of 30 x 15 
  1431.                 pixel foreground tiles) it will fill to the upper left corner 
  1432.                 of tile, so don't worry about being pixel-perfect when 
  1433.                 stamping or filling.
  1434.  
  1435.                         Inherent in a palette is the ability to pick
  1436.                 any tile in the set of tiles you have laid down thus
  1437.                 they act as custom libiaries.  To make your own custom
  1438.                 palette, pick the:
  1439.                         
  1440.                         Add palette 
  1441.                 
  1442.                 command from the menu.  Name your palette something 
  1443.                 representative of the palette.  For our case something 
  1444.                 like 'test' will do.  You will notice parameters 
  1445.                 for the X and Y size, but don't worry about this 
  1446.                 since palettes are easily readjusted.  Choose the <ok> button, 
  1447.                 and now you will see a palette window pop up in the upper
  1448.                 left hand corner of the screen with the chosen name.
  1449.                 To add foreground tiles to your custom palette you first
  1450.                 need to bring up the foreground window.  The <f> key will 
  1451.                 bring up the foreground window.  To expand the foreground 
  1452.                 window place your mouse cursor inside the foreground
  1453.                 window and press <shift> <f>.  Multiple presses of <shift> <f> 
  1454.                 will continue to expand the foreground window, until 
  1455.                 a certain point; then it will return to a single 
  1456.                 tile-wide window.  If the foreground tiles are shrunken
  1457.                 then use the <+> key to expand them and <-> to shrink
  1458.                 them, with the mouse cursor inside the foreground window.
  1459.                 Don't be concerned about moving around the windows on
  1460.                 your screen to clear up the clutter.  Use the <-> key 
  1461.                 often to shrink down unused palette windows or press on the
  1462.                 upper left hand button on windows to close them.  To choose 
  1463.                 a tile from the foreground window, use either the left or
  1464.                 the right mouse button.  You can only lay a tile down in
  1465.                 a palette with the right mouse button.  Go into the palette
  1466.                 window of your choice and use the RIGHT mouse button
  1467.                 to lay down your chosen tile.  If you cannot lay down a 
  1468.                 tile in a palette window you might have a protection command
  1469.                 activated.  Go to the EDIT menu and look for the command:
  1470.  
  1471.                         Lock palette windows
  1472.  
  1473.                 If this command selection has an asterisk next to it then
  1474.                 it is active.  Click on it to deactivate it.
  1475.  
  1476.                         To expand a palette window, use the arrow
  1477.                 keys.  Place your mouse inside the palette window and 
  1478.                 press the arrow keys pointing right and down to expand
  1479.                 the windows width and height respectively.  The arrow keys
  1480.                 pointing left and up will shrink the windows width and 
  1481.                 height respectivly.
  1482.                         To pick a tile from a palette use the LEFT mouse
  1483.                 button.  If you use the RIGHT mouse button you might alter
  1484.                 the palette if you don't have the Lock palette window 
  1485.                 command activated.
  1486.                 ----------------------NOTE---------------------------
  1487.                 If you shrink a palette window, any tiles contained in
  1488.                 the prior area of the palette window will be lost.  That
  1489.                 is why there is a Lock palette window command to 
  1490.                 protect against accidential alteration of palettes.
  1491.                 ---------------------NOTE----------------------------
  1492.                 You must save each time, after you add a new palette you
  1493.                 want to keep in the game by using the :
  1494.                         
  1495.                         Save palettes
  1496.                 
  1497.                 command from the FILE menu selection.  Saving a level DOES
  1498.                 NOT save the palette information as well.
  1499.  
  1500.                         Palettes are very powerful tools to a level
  1501.                 designer.  They will allow you to do complex fills and make 
  1502.                 repetetive structures easily, as well as being custom libraries
  1503.                 for tiles.  Palettes are your friends.
  1504.                 
  1505.         Toggle Delays
  1506.                 will allow the game to run at the fastest speed capable
  1507.                 for your machine.  There should be a message telling you
  1508.                 whether delays are being turned on or off after you choose
  1509.                 this command.  The keyboard short-cut is <shift> <d>.
  1510.  
  1511.         God mode
  1512.                 In this mode you have all the weapons, unlimited
  1513.                 ammo and cannot be killed.  The SHAREWARE version has
  1514.                 only four weapons as opposed to the COMMERCIAL versions
  1515.                 full eight weapon types.  The keyboard short-cut is 
  1516.                 <shift> <z>.
  1517.  
  1518.         Clear weapons (z)
  1519.                 When level designing and debugging it is necessary to manually
  1520.                 reset your weapons, since the abuse engine does not clear 
  1521.                 your weapon status when you reset the levels.
  1522.                 This command will reset your weapon status, leaving you
  1523.                 with only the laser rifle, and all its ammo will be reset 
  1524.                 to zero.  The keyboard short-cut is <z>.
  1525.  
  1526.         Mouse scroll
  1527.                 An optional feature is the ability to use the mouse as
  1528.                 scrolling device.  If this command is active (as indicated
  1529.                 by an asterisk), you can push the screen around the level
  1530.                 by pushing the mouse cursor against the four boundaries of
  1531.                 the screen.  You can also use the arrow keys to scroll around 
  1532.                 the level, but be careful not to be in any unlocked palette 
  1533.                 windows when using the arrow keys as that would alter them.
  1534.  
  1535.         Lock palette windows 
  1536.                 this command prevents any accidential alteration to
  1537.                 palettes.  When this command is active (as indicated by an 
  1538.                 asterisk) none of the palette windows can be resized nor
  1539.                 can the tiles in them be changed.  To deactivate this command 
  1540.                 click on it again.
  1541.  
  1542.         Raise all foreground
  1543.                 when active, as indicated by the asterisk,
  1544.                 will make all the foreground that is laid down in the 
  1545.                 level, be of the raised type.  Raised foregrounds are 
  1546.                 drawn in front of the character, that is the main character
  1547.                 is obscured by them.  When in edit mode all raised foregrounds
  1548.                 will have an 'X' drawn over them.  To deactivate this command
  1549.                 select this command again.  To unraise a raised foreground 
  1550.                 tile, go over the tile (positioning the mouse cursor over it)
  1551.                 and press the <r> key.  If this is successful the 'X' should
  1552.                 not be drawn over the foreground tile anymore, pressing the
  1553.                 <r> key again will raise the tile once more.  The <r> key can
  1554.                 be used to raise and lower tiles.
  1555.  
  1556.         Toggle object names
  1557.                 when active, will display the name of all objects on screen
  1558.                 in green underneath the object.
  1559.  
  1560.         Toggle map        (m)
  1561.                 when active, will display the map onscreen.  The map is a
  1562.                 global representaion of the level, with area boxes shown.
  1563.                 Area boxes are areas when a player enters, a preset 
  1564.                 ambient and screen displacement will occur.  The map can 
  1565.                 be scrolled left right up and down using the arrow keys or
  1566.                 mouse cursor if mouse scroll is activated.
  1567.                 
  1568.                         Ambient is the global level of lighting.  A player 
  1569.                 can only have one ambient at a time.  However with the use
  1570.                 of these area boxes multiple ambiences can be achived.  
  1571.                 Once a player leaves an area box the screen displacement
  1572.                 and ambient do not return to their previous values.  The 
  1573.                 values of the screen displacement and ambient can only 
  1574.                 change when the player enters another area box, until that 
  1575.                 time the ambient and screen displacement are set as from the 
  1576.                 last area box the player entered.  Screen displacement shifts
  1577.                 the center of the screen relative to the player center.
  1578.                 
  1579.                 These parameters and others can be accessed using the 
  1580.                 toolbar window.  The toolbar window can be activated either
  1581.                 using the menu command under the WINDOWS menu selection 
  1582.                 or the keyboard short-cut key <a>.  When the tool bar menu
  1583.                 is active, you will see three icons.  The first is a pencil,
  1584.                 icon, when this icon is selected (single clicking on it 
  1585.                 with your mouse cursor) you can lay down tiles you
  1586.                 have currently chosen from either the foreground window,
  1587.                 palette window, or even the current level itself!  To lay 
  1588.                 down a tile in the game just press the right mouse button
  1589.                 over an area in the map.  This mode is useful for using the
  1590.                 fill option.  To fill an area in a map with one type
  1591.                 foreground tile use this apporach:
  1592.                         
  1593.                         --select a tile from any of three soruces
  1594.                                -- current level
  1595.                                -- foreground window
  1596.                                -- palette window
  1597.                         
  1598.                         --find the desired area, composed of the same tile
  1599.                         in continuous array.
  1600.                         
  1601.                         --move mouse pointer over this area
  1602.                         
  1603.                         --press <t> key to do a flood fill of said area
  1604.                 
  1605.                         To select a tile which is presently in the game, 
  1606.                 position your mouse cursor over the tile and press 
  1607.                 the <`> key.  If your foreground window is open at the 
  1608.                 same time, it will jump to that tile which is now selected.
  1609.                 This selection mechanism will work in map mode as well.
  1610.  
  1611.                         The next icon in the toolbar window is the 
  1612.                 arrow icon.  This icon allows you to modify an area boxes
  1613.                 parameters.  However first you must lay one down.  To lay 
  1614.                 down area boxes it is necessary to use the last icon: a 
  1615.                 box drawn with broken lines.  To draw area boxes follow
  1616.                 this procedure:
  1617.  
  1618.                         --select the broken line box icon (position your
  1619.                         mouse cursor over it and press once with the 
  1620.                         left mouse button)
  1621.                         
  1622.                         --go to the map 
  1623.                         
  1624.                         --click once with the left mouse button and while
  1625.                         keeping it depressed, drag out the area of 
  1626.                         the box.
  1627.  
  1628.                         (Note that when you put an area box on the map
  1629.                         it is the upper left hand corner of the box 
  1630.                         which is laid first and you can only drag the box
  1631.                         area down and rightward from there).
  1632.  
  1633.                 Now to modify an area box's default settings you have to
  1634.                 select the arrow icon.  Follow these procedures to modify
  1635.                 an area box's parameters.
  1636.  
  1637.                         --select the arrow icon
  1638.                         
  1639.                         --go to one of the area box's yellow endpoints 
  1640.                         (there are two endpoints per area box, one at
  1641.                         the upper left and lower right)
  1642.                         
  1643.                         --DOUBLE click on one of the end points.
  1644.                         (you will know when you have selected an area box
  1645.                         after you double-click on it, as it will flash 
  1646.                         yellow)
  1647.                         
  1648.                         --this will bring up a window with several
  1649.                         parameters:
  1650.                                 
  1651.                                 Ambient 
  1652.                                 Ambient speed
  1653.                                 View x off
  1654.                                 View y off
  1655.                                 View x speed
  1656.                                 View y speed
  1657.                         
  1658.                 A brief description of each as follows:
  1659.  
  1660.                         Ambient -- is the global lighting level
  1661.                         it ranges from 0 - 63.
  1662.                         
  1663.                         Ambient speed -- is the rate at which
  1664.                         the ambient changes from one ambient to 
  1665.                         the preset, if when the player enters
  1666.                         the area the ambient is different from the
  1667.                         presets.  (note that if an ambient speed of
  1668.                         negative one is given then it instructs the 
  1669.                         engine to use the current ambient the
  1670.                         player possesses as the preset)
  1671.                         
  1672.                         View x off -- tell how many pixels to offset the 
  1673.                         player's center from the screen's center in the x
  1674.                         axis.  If the value is negative it will shift the 
  1675.                         screen left, if the value is positive it will shift
  1676.                         the screen right.
  1677.                         
  1678.                         View y off -- tell how many pixels to offset the 
  1679.                         player's center from the screen's center in the y
  1680.                         axis. If the value is negative it will shift the 
  1681.                         screen upwards and a postive value will shift the 
  1682.                         screen downwards.
  1683.  
  1684.                         (unlike Ambient Speed, a value of -1 is not
  1685.                         sentinel; that is, it does not indicate "no change")
  1686.  
  1687. BROSKE - pixels/sec? pixels/tick? better to not spec units?
  1688.  
  1689.                         View y speed -- is the speed at which the screen 
  1690.                         shifts in terms of pixels/sec.
  1691.                         
  1692.                         View x speed -- is the speed at which the screen 
  1693.                         shifts in terms of pixels/sec.
  1694.  
  1695.                 Click on the <ok> (check) button to close the area box
  1696.                 extended option window, or the <delete> (big red x) to
  1697.                 delete the area box.
  1698.                 
  1699.                 The keyboard short-cut key is <m>.  To get out of map mode
  1700.                 press <m> once more.
  1701.  
  1702.                 Mastering the map will allow you to gain the big picture
  1703.                 in level design.
  1704.  
  1705.          Shrink to 320x200 (F10)
  1706.                 is a command to show a full screen size at 300x200
  1707.                 resolution.  This is useful if you're working in hires and 
  1708.                 want to get an idea of what the player will see in low
  1709.                 resolution.
  1710.  
  1711.         Disable view shifts
  1712.                 if this command is activated (asterisk next to it in the 
  1713.                 menu selection) it will not shift the view when the 
  1714.                 player is in an area box.  This is very useful when 
  1715.                 developing a level in that the accidental entering of
  1716.                 an area box can cause annoying unwanted view shifts.  
  1717.                 To deactivate this, just reselect it under the EDIT menu.
  1718.  
  1719.         Ultra Smooth draw (U)
  1720.                 this will draw the characters as smoothly as possible.
  1721.                 This command currently is under development and should
  1722.                 not be used.
  1723.  
  1724.         Disable Autolight (A) 
  1725.                 this will disable the autolight feature.  The autolight
  1726.                 feature will turn off the lighting if the frame rate drops
  1727.                 below 9 frames per second.  Disable this if you're working on
  1728.                 a slow machine and want to see the lighting regardless
  1729.                 of speed.  Double selection will deactive this as with
  1730.                 all the others.  The keyboard short cut is the <shift>
  1731.                 <A> key.
  1732.  
  1733.         Show FPS/Obj count
  1734.                 this command will print the number of frames per second 
  1735.                 and the number of objects being processed currently at the
  1736.                 upper left hand corner of the screen.
  1737.  
  1738.         Record demo
  1739.                 this will begin a recording of the character while the
  1740.                 game is running which can be viewed later using the
  1741.                 Play demo command.
  1742.  
  1743.         Play demo  
  1744.                 this will play the demo which you have recorded.
  1745.  
  1746.         The EDIT menu is very important to designing levels.  Most of the 
  1747. important functions have keyboard equivalents and can greatly speed up 
  1748. level designing.  Mastering this will allow you to make many levels.  Now 
  1749. let's take a look at the WINDOWS menu.
  1750.  
  1751.         
  1752. WINDOWS->
  1753.         Foreground  (f)
  1754.         Background  (b)
  1755.         Draw layers (L)
  1756.         Lighting    (l)
  1757.         Palettes    (p)
  1758.         Objects     (o)
  1759.         Console     (/)
  1760.         Tool Bar    (a)
  1761.         Search      (s)
  1762.         Profile     (P)
  1763.         Save positions
  1764.         
  1765.         
  1766.         Foreground  (f)
  1767.                 This selection will bring up the foreground window
  1768.                 where you can select the tiles which the main
  1769.                 character interacts with (walk on, blocked by, etc).
  1770.                 To expand the foreground window place your mouse cursor
  1771.                 inside it and press <shift> <f>.
  1772.                 Multiple presses of <shift> <f> will continue to expand 
  1773.                 the foreground window, until a certain point when
  1774.                 it will return to a single tile-wide window.  If the
  1775.                 foreground tiles are shrunken then use the <+> key to 
  1776.                 expand them and <-> to shrink them, with the mouse cursor
  1777.                 inside the foreground window.  Note that not all foreground
  1778.                 tiles can interact with the player.  The keyboard short-cut
  1779.                 is the <f> key; it will toggle the foreground window.  The
  1780.                 color black (0 color) is drawn as a beige color in the 
  1781.                 foreground tiles, for identification purposes.
  1782.  
  1783.         Background  (b)
  1784.                 This selection will bring up the background window.  
  1785.                 The abuse engine has the capability for 2 layers of  
  1786.                 parallaxing.  The top layer is called the foreground layer 
  1787.                 and the bottom called the background layer.  These tiles are 
  1788.                 laid on the second layer.  It is drawn behind the foreground 
  1789.                 layer, and will show through only in areas where there is 
  1790.                 the color black (0 color) in foreground tiles.  To lay down
  1791.                 a background tile use this approach.
  1792.                         
  1793.                         --select a background tile from the background window
  1794.                         by moving your mouse over the background tile and 
  1795.                         pressing either mouse button.
  1796.                         (note you cannot use the <`> key to select already
  1797.                         laid down background tiles, like that of the
  1798.                         foreground tiles).
  1799.  
  1800.                         --move over to the place where you want to place
  1801.                         the background tile
  1802.  
  1803.                         --press the RIGHT mouse button to lay down a
  1804.                         background tile.  Only the right mouse button will
  1805.                         work.  (note that because of the grid method of
  1806.                         the Abuse engine you can only lay down background
  1807.                         tiles in a 60x30 pixel grid, however in more 
  1808.                         advance options the size of the background tiles
  1809.                         can be changed).
  1810.                 
  1811.                 The keyboard short-cut key is <b>; it can be toggled to
  1812.                 turn off and on the background window.
  1813.  
  1814.                 It is almost impossible to lay down background tiles
  1815.                 correctly when they are covered by foreground tiles.  There 
  1816.                 is an option to turn off selective layers, the lighting,
  1817.                 bounding areas, and links.  This is acheived using the 
  1818.                 Layers window.
  1819.         
  1820.         Draw layers (L)
  1821.                 The Layers window can be opened using this selection.   
  1822.                 It is useful in clearing up the clutter when developing 
  1823.                 levels.  For example, when laying down background tiles 
  1824.                 it is sometimes necessary to turn off the foreground 
  1825.                 layer.  This is done by pressing on the button labeled
  1826.                 FORE.  The foreground should be not visible once the button
  1827.                 is depressed.  To turn the foreground back on depress the 
  1828.                 button FORE once more.  What follows is a description
  1829.                 of the function of each button:
  1830.  
  1831.                         FORE-turns on/off the foreground layer
  1832.                         
  1833.                         BACK-turns on/off the background layer
  1834.                         
  1835.                         BOUND-turns on/off the bounding boxes of the
  1836.                         foreground tiles.  Bounding boxes block the player,
  1837.                         so the player can walk on floors and is stopped
  1838.                         by walls and such.  This mode is useful for 
  1839.                         determing whether the junctions of the foreground
  1840.                         tiles' bounding boxes line up correctly.
  1841.  
  1842.                         LIGHT-turns on/off the lighting.  
  1843.                         Lighting is a unique feature of the ABUSE engine,
  1844.                         allowing the level designer to create new and
  1845.                         interesting scenes simply by moving around the light 
  1846.                         sources.  This mode is useful when you want speed, 
  1847.                         as the lighting slows the machine down.  
  1848.                         It is also useful because when you are developing
  1849.                         the levels with the lighting on, it can be
  1850.                         distracting.  It is advisable to disable the  
  1851.                         lighting until the very end of the level design
  1852.                         process.
  1853.                         
  1854.                         LINKS-turns on/off the links between objects.  Links
  1855.                         are the grey lines drawn from one object to another.
  1856.                         They act as visual cues, indicating that those 
  1857.                         objects are referring to each other for particualar
  1858.                         purposes as will be disscussed later.  If the links 
  1859.                         are so dense as to obscure the foreground, then it
  1860.                         is a good idea to turn them off.  (NOTE: when
  1861.                         the links are off the light icon will not be drawn).
  1862.  
  1863.                 The keyboard short-cut is the <shift> <l> keys.  This is also
  1864.                 toggleable.
  1865.         
  1866.         Lighting    (l)
  1867.                 This selection will bring up the lighting window.  Contained
  1868.                 within this window are the various light sources which can
  1869.                 be placed in a level, and an ambient button.  Lights are
  1870.                 represented by a circular, semi-circular, or wedge-shaped 
  1871.                 icon, depending on the direction of the light produced.
  1872.                 To drop a light in the game follow this procedure:
  1873.  
  1874.                         --move your mouse cursor over to one of the 
  1875.                         light icons in the light window.
  1876.  
  1877.                         --click on it, using either mouse button 
  1878.  
  1879.                         -move your mouse cursor over onto the screen
  1880.                         (note the light icon dragged with your cursor)
  1881.  
  1882.                         -position the light icon where you want it and 
  1883.                         press the mouse button to drop it in place.
  1884.  
  1885.                 Sometimes you may want to modify the light's default
  1886.                 size and shape.  There are several ways to modify these
  1887.                 characteristics.  These are the procedures:
  1888.  
  1889.                         --The first method involves the use of just the
  1890.                         keyboard to change the lights shape:
  1891.  
  1892.                                 --position the mouse cursor over the 
  1893.                                 light in question (or follow the above
  1894.                                 procedure and acquire a light, but 
  1895.                                 do not drop it).
  1896.  
  1897.                                 --once your mouse cursor is over the light
  1898.                                 press the <spacebar> key to pick it up
  1899.                                 (you do not have to do this if you
  1900.                                 just created the light and it is already
  1901.                                 picked up).
  1902.  
  1903.                         It is worth mentioning that it is possible to 
  1904.                         pick up any object in the game using the 
  1905.                         <spacebar> key when your cursor is over the object.
  1906.  
  1907.                                 --now using the arrow key you can change
  1908.                                 the lights shape.
  1909.  
  1910.                         --The second method for changing the lights shape
  1911.                         involves the use of the extended option window.
  1912.  
  1913.                                 --position the mouse cursor over the
  1914.                                 light to be modified.
  1915.  
  1916.                                 -press either mouse button; this 
  1917.                                 will pop up an extended option window.
  1918.  
  1919.                                 -modify the W and H fields for the lights,
  1920.                                 which correspond to the width and height
  1921.                                 of the light. (these fields only accept
  1922.                                 small numbers).
  1923.  
  1924.                         --The first method for modifying the light's size
  1925.                         involves the keyboard
  1926.  
  1927.                                 --position the mouse cursor over the 
  1928.                                 light to be modified (or follow the above
  1929.                                 procedure and acquire a light, but 
  1930.                                 do not drop it).
  1931.  
  1932.                                 --use the <+> and <-> keys to increase 
  1933.                                 and decrease the size.
  1934.  
  1935.                         --The second method involves the use of the 
  1936.                         extended options window
  1937.  
  1938.                                 --position the mouse cursor over the
  1939.                                 light to be modified.
  1940.  
  1941.                                 -press the mouse button (either), this 
  1942.                                 will pop up an extended option window.
  1943.  
  1944.                                 -modify the L2 field to change the size
  1945.                                 of the light.  (note the L2 can accept very
  1946.                                 large numbers).
  1947.  
  1948.                 The keyboard short-cut is <l>.  Lighting is an integral
  1949.                 tool in creating mood in the levels.  Learn how to
  1950.                 use the lighting well, but do not over-use it.
  1951.  
  1952.          Palettes    (p)
  1953.                 This window gives you a listing of your palettes.  See
  1954.                 the Add Palette command under EDIT for a more complete
  1955.                 understanding of the palettes.  The keyboard short-cut
  1956.                 is <p>
  1957.  
  1958.         Objects     (o)
  1959.                 Objects are the core of the game.  They are all the characters
  1960.                 which you interact with.  Each one is unique, as defined by
  1961.                 its AI.  This window gives you a listing of all the objects
  1962.                 in the game.  See Object Listings and Descriptions for a 
  1963.                 complete overview of all the objects in the game.  Some
  1964.                 basic object utility commands are as follows:
  1965.  
  1966.                         <spacebar> picks up character, when cursor is 
  1967.                         over character
  1968.  
  1969.                         <x> flips character in x axis
  1970.  
  1971.                         <d> delete character
  1972.  
  1973.                         <shift> <c> clone characters
  1974.  
  1975.                         <ctrl> position character to a grid 
  1976.                         (character must be picked up)
  1977.  
  1978.                         <alt> position character in the middle of a grid,
  1979.                         (character must be picked up)
  1980.  
  1981.                         <shift> <k> kills last link
  1982.  
  1983.                         <k> kills first link
  1984.  
  1985.                 The keyboard short-cut key is <o>
  1986.  
  1987.         Console     (/)
  1988.                 This will bring up the console window.  The console window
  1989.                 can accept command line input.  It can also be used to 
  1990.                 modify the game and receive information about the game's state.
  1991.                 The keyboard short-cut is </> key.
  1992.         
  1993.         Tool Bar    (a)
  1994.                 This will bring up the toolbar window.  It is used in
  1995.                 conjunction with the map view, to add and modify area boxes
  1996.                 and place tiles in the map view.  See the Toggle map command  
  1997.                 from the EDIT menu.
  1998.           
  1999.         Search      (s)
  2000.                 This is currently under development, it will search for
  2001.                 characters within a level.  Do not use.
  2002.                   
  2003.         Profile     (P)
  2004.                 The profile window will display the current characters and
  2005.                 rank their CPU time.  The higher up on the list the greater
  2006.                 the CPU time taken up by that character or group of
  2007.                 characters.
  2008.  
  2009.         Save positions
  2010.                 This command will save all the window positions which are open
  2011.                 to their current location.  When reopened, they will reappear
  2012.                 at these locations.
  2013.  
  2014.         You have now entered the next level, good bye and good luck.
  2015.  
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019. 4D) 
  2020.  
  2021.                 Level Designing Hints and Practicalities 
  2022.                -----------------------------------------
  2023.  
  2024.  
  2025. ------------------------------------------------------------------------ 
  2026. Level Designing Hints and Practicalities  
  2027. ------------------------------------------------------------------------
  2028.  
  2029.         If anyone has read this far, they either have to be crazy, or 
  2030. very determined.  You make the call.  
  2031.  
  2032.         In level designing I usually do some pre-planning, as to what
  2033. kind of challenges I want in the level and the general pacing of the level.
  2034. I feel that the only way to learn it is to get in there and start laying down
  2035. tiles.  But, if you don't want to draw your own tiles, you need to familiarize 
  2036. yourself with the tile set.  To do that, take a look at the current levels,
  2037. like level00.spe, the training level.  Using the <`> key, with the 
  2038. foreground window open, select the tiles which you have an interest in 
  2039. and learn how they look and what they do.  Use the layers window,
  2040. with the bounding option turned on, to see the bounds of each tile.
  2041. It is advisable to create your own palettes so you don't have to memorize
  2042. the location of your favorite tiles in the foreground window listings.  
  2043. Also try out the objects, to see how they interact with the player.  It is very
  2044. recommendable when making a level to save often.  When testing out the level,
  2045. you may make a mess of all the characters, killing them and such.  Use the 
  2046. restore key, it will load up the level again, but will keep you at your 
  2047. current location and weapon status.  The restore key is <shift> <r>.  The
  2048. restore key will reset the level to what level was saved.  If you saved the
  2049. game at a RESTART_POSITION then it will restart the game using the 
  2050. savegame not the original level, you need to check to make sure this is not  
  2051. the case; be careful not to save a messed up level.  Making a level is an 
  2052. incremental process, building block by block as you go.  Try not to be too
  2053. myopic in level designing, keep in mind the global goals and pacing of
  2054. the levels.  That is, keep the action steady and gradually build 
  2055. up to the end point.  This is usually done with proper sequences of
  2056. challenges, and increasing difficulty levels.  Making levels draws 
  2057. a great deal from experience.  Keep it up and you will eventually
  2058. find a rhythm from which good levels come.
  2059.         With all that said, level designing is a rewarding process filled
  2060. with little twists and turns that will keep people enthralled, and entertained
  2061. for hours on end.  Use it wisely grasshopper.
  2062.  
  2063. You have now entered the next level, good bye and good luck, this ain't no
  2064. spectactor sport, play it at a high volume, and I am a donut.
  2065.  
  2066.  
  2067.  
  2068. ------------------place standard disclaimer here --------------------
  2069.  
  2070.  
  2071.